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FF12&天外IIプレイちう 

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今日はこれといって取り上げるニュースも無いのでプレイ雑記でも書いてみるとします。

■FF12
8時間程プレイ。面白いっちゃ面白いんだけど、新システムにはイマイチ入り込めないというか、やっててあまり楽しくない部分が多いです。以下箇条書き。
・ライセンス取得はあのような形ではなく、剣なら剣Lv、盾なら盾Lvという風に派生ルートを明確にした方が良い気が。「ウチのヴァンは剣Lv5、盾はLv3、白魔法は全然上げてないわ」ってな具合にキャラごとの得手不得手をわかりやすく表示すべきだったと思います。パネル式に展開していくことにあまり意義が見出せないのは俺だけですかね?装備品は持っているのに対応したライセンスがどこにあるのかわからなくてイライラすること多し。
・チェイン。必要性が全くわからないのですが。レアアイテムのドロップ率を上げるためとはいえ、チェイン中の敵以外を回避しなければいけないのがどうにも面白くないです。
・ガンビットは無機質にルーチンをこなすだけなので面白みが感じられないのと同時に、設定次第では戦闘中でも放っておくだけで勝てちゃうのがナントモカントモ。かといっておバカなNPC作ってもしょうがないし、マニュアル操作だとターゲット指定が面倒。困った。

自分もつい最近知ったんだけど、特撮やアニメなんかでよく使われる手法に「戦闘空」ってのがあるそうな。戦闘時にバトル専用の空やフィールド(バトル中だけ空が紫色etc)を用いることで、緊張感を持たせたりムードを出すことができるらしいです。
話をFF12に戻すと、今作ではエンカウントやバトル画面、勝利ファンファーレ等が無くなったせいで「俺、戦闘やってるんだ感」が薄れてしまっている気がします。もちろんMMO RPGはどれもこんな感じだし、多人数が入り混じっての戦闘はそれなりに緊張感はあるんだけど、なにか物足りない。

叩かれるのを覚悟で言わせてもらうと、世界観はそのままに戦闘システムは従来のアクティブタイムバトルなFF12を遊んでみたい。松野チームのことだから過度のエフェクトは用いないだろうし、従来のコマンド選択式でもテンポの良い戦闘が楽しめると思うんだけどなぁ。
SFCのマダラ2みたいな戦闘システムが相性良さそう。懐古主義なだけかもねぇ…w

■天外魔境II
15時間程プレイ。今のところ購入当時と同じモチベーションで楽しめております。ストーリー展開がバラエティ豊かでどれもユニークなので、先へ進むのが本当に楽しい。敵が総じて強く、何度も全滅を繰り返しながら対処法を作る必要があるが、レベルアップや装備によるパーティーの成長がひしひしと感じられるのでグッド。新天地でのザコ敵はダメージはおろか術すら効かなくてツライツライw

菊五郎イベントを終了して今はハマグリ姫の僕と戦っているところ(全滅しまくりw)。菊五郎役の千葉繁と、カブキ団十郎役の山口勝平のやり取りは最高。クリア後に全イベント・ムービーをリプレイできると嬉しいんだけど…。

随所に見られるヘビー・毒のあるセリフは枡田氏テイストたっぷりでイイ!

(チラシ裏)
伊集院光のラジオでFF12の話題!スターウォーズ発言してるし…w


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[2006/03/21 01:03] | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(2)
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コメント

伊集院さん、しゃべってましたね。まだ聞いていない部分も多いですが、「シンイチ12」ってw
しかし、あのチェーンって本当に何の為にあるんですかね??戦闘自体は、「戦闘範囲ドーム」のないベイグラントにも似てるかなぁ、とも思ったり思わなかったりですが、あの「ボタンのタイミング押し」とかも無いので、本当にガンビットを上手くやっちゃえば操作することがないですが…。戦闘しながら眠くなることが結構あります。

[2006/03/21 18:56] URL | murui [ 編集 ] | TOP ▲

チェーンは本当に存在意義がわからないですね。これこそMMORPGに付けた方がウケる気がするのですが…。
戦闘にこれといってメリハリが無く、マップがだだっ広いので確かに眠くなりますね。うーむ。

[2006/03/22 21:28] URL | mappi [ 編集 ] | TOP ▲

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