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週末雑記 #1 

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基本的に土・日はゲーム関連のニュースが少ないので「週末雑記」として現在進行中のゲームや、記事にしなかったネタなどを紹介することにしました。

■ゲーム
ユグドラ・ユニオン買ったヨ!現在第2章の白薔薇領です。
インターフェイスに若干不満はあるものの、ゲーム全体としては楽しめておりますよ。ユニット詳細の確認にBボタン押しながらセレクトを押す必要があるのはDSユーザーとしてはつらいところ。
ミラノの「連戦ハンデ無し」、ユグドラの「反撃無効」が使いやすかったので重宝してたんだけど、いつの間にか装備品が消えて使えなくなってた…。この二人の装備品も消耗品?それともアイテムブレイク喰らった?ミラノ単騎駆けができないとヘタレな自分にはキツいw
カードのPOW値が戦闘にどれだけ影響を及ぼすのかがまだよくわからなかったり。2ch等は見ずに四苦八苦してみるとします。

天外IIはようやく絹を仲間に。プレイ時間は27時間で平均Lv39。
プレイすればするほど枡田作品の匂いが感じられていいね。随所に散りばめられているダークさやエロさが世界観を際立たせている気がします。
ハドソンは今後もDSへのRPG移植を行うべき。天外シリーズはもちろんのこと(ZEROなんて思いっきりDS向きだしね)、桃太郎伝説シリーズにも期待。SFCの真桃とGBの外伝は名作ですよ。

FF12も惰性でプレイ。プレイ時間は忘れたけど平均Lvは60近く。
やっぱ今作のシステムは俺にとってはイマイチ。DQ8で3Dになろうとも昔と変わらない戦闘システムを採用、最近のRPGではお約束ともなったボイスを使わないなど、「ドラクエらしさ」を忘れない堀井雄二を再評価すると共に、FFナンバー作品に脈々と受け継がれていた「FFらしさ」が今作では感じられないことを痛感。
「エンカウントしてから戦闘開始までが長い。今作ではそれが無いから最高」って人は多いだろうけど、エンカウント時のロードがウザく感じるようになったのはPSが出てからだと思うんですよ。SFCの頃はロードなんて無かったから全く気にならなかったでしょ?どんな敵が出るのかわからないスリルがあるエンカウント要素(ブラインドエンカウントって言うんだったかな)自体が非難され、今後ローグギャラクシーやFF12を模範とした「シームレスな」RPGが多く登場すると思うとちょっと心配。
…などと久しぶりにWizをやってオモタ。ちなみにFF12は元々MMOにする予定だったのを途中でオフラインに路線変更したらしいですよ。納得。

■ネタ
横井軍平×森川幸人
横井氏はホント尊敬。考え方がウルトラハンドの時から変わってないんだよね。
PSP『リサと一緒に大陸横断 ~A列車で行こう~』
元はアートディング製作のコレ。それをアイディアファクトリーがキャラ絵を差し替えてPSPで発売。どうなのよ…
PS2『ペルソナ3』 ファミ通DVDに収録されていた動画を公開
最初のlainぽいアニメはどうかと思ったけど、ゲームは期待できそう。
「つよきすきゃんでぃ」発売
試しに2箱を通販で購入。カードは姫となごみですた。箱の再現がイイネ。
「メタルスラッグコレクション」がPSPで
1、2、X、3、4、5を収録。グラポの件があるのでPSPでは期待できないなぁ。


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[2006/03/26 23:04] | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(4)
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コメント

私もユグドラ頑張ってます

第3章で3つくらいエリアいったかな。
他にもやってるので私ちょっと遅めです。
というかホントレベル高い。
レベルもだけど、士気回復できるアイテム少ない。
でもおもしろいから頑張るw

装備品も消耗品?>>
はい。消耗品です。
準備画面の出撃キャラ選択で左を押すと装備画面になります。
そこでLRかSELECTで右上に装備しているものが出ます。
その横に書いてある数字が耐久値です。
この耐久値がまた特殊で、
これは「○エリア分」という計算の仕方になります。
つまり、5とあったら、
あと5エリアプレイすると壊れる、ということです。
しかも1回装備したら壊れるまで変更も解除もできません。
ちょっとシステム的に何とかして欲しかったなぁ~。
ただ、私はアイテムを装備なんかしてる余裕はないと思います。
全部士気回復に使わないと足りないです、ホンット。

POW値が戦闘にどれだけ影響を及ぼすのかがまだよくわからなかったり>>
戦闘自体にはまったく影響は及ぼしませんよ。
これは、戦闘に勝利したときに%が算出されますよね。
で、カードのPOW値のそのはじきだされた%分だけ
相手の士気にダメージを与えるんです。
例えばPOWが1500で50%だったら750のダメージです。

その他何か分からなければ
私の記事なんか参考にしてくれたりしたら嬉しいです。
http://blog.goo.ne.jp/partygame/e/dacf62ceec74524427e0227de619ba8e

分からずにプレイして自分で発見していくのもいいんですが、
このゲーム分からないトコあるとけっこうキツイですから……。

[2006/03/26 23:38] URL | partygame [ 編集 ] | TOP ▲

なるほど、ブラインドエンカウントというのですね。あれは緊迫感があります。wizはGBの外伝を随分やりましたっけ。
今回のシンイチ12をやって、コマンド選択式ならばブラインドの方が良さそうだな、と思いました。アクションRPGならシームレスでも良いんですけど、何だかシンイチは中途半端です。
そして…、そうですか…シンは元々MMORPG用でしたか…。その臭いが残っている部分を「切り落とす」決断はできなかったのですね。モブ討伐がしっかりある辺り…。

[2006/03/27 20:22] URL | murui [ 編集 ] | TOP ▲

>partygameさん

ミラノ、ユグドラのスキルとPOW値について納得できました。ありがとうございます。
てっきり主人公キャラは装備品の耐久度無制限だと思い込んでましたw

装備品は壊れるのがもったいないので使わずにとっておいてます。序盤でスティール使いまくったのでメダリオン(でしたっけ?)は15個ほどあるのですが、今後足りなくなりそうで心配…

[2006/03/27 21:20] URL | mappi [ 編集 ] | TOP ▲

長文スイマセンw

>muruiさん

僕もシームレスなエンカウントはコマンド型よりもアクション向けだと思います。
ですが、シームレスでコマンド型という点ではFF11も同じなんですよね。同じシステムなのに受ける緊張感がこうも違うのにはガンビットが大きいのではないかと思います。パーティメンバーの突飛な行動によって状況が一変することもあるFF11に対し、ガンビットは決められた動きをするだけなので戦況に波があまりありません。同じコマンド型なれどFF11は動的で活きているのに対し、FF12は静的でしかないところが今作のシームレス戦闘に物足りなさを覚えるのかもしれません。

モブ討伐などのサブイベントに関しては余計だとは思うのですが、かといってこれを無くしてしまうとだだっ広いフィールドが無駄になってしまうんですよね。
モブ討伐システムと広いフィールドとはすこぶる相性が良いのに、これがストーリーを楽しませるタイプのRPGにおいては蛇足でしかなくなってしまう訳で。根本から作り直しでもしない限りどうにもならなかったでしょうね…

(FF12はストーリーの方を排除した方がしっくり来る気がします。でもそうなるとやはりMMORPGで出すべきという結論になっちゃうので…)

[2006/03/27 22:00] URL | mappi [ 編集 ] | TOP ▲

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